DirectX Графика в проектах Delphi


Глоссарий - часть 5


Spot
Разновидность точечного источника света. Освещает объекты, попадающие в некоторый конус.

Texture
Текстура. Основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений. Точки текстуры называются текселами.

Transformation
Изменение координат. Последовательность математических операций над графическими примитивами, включающая сдвиг, поворот и масштабирование, для преобразования их координат из рассчитанных в системные.

Transparency
Прозрачность. Эффект, достигаемый использованием дополнительного компонента цвета, альфа-составляющей. Коэффициент альфа используется в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности.

Triangle strip and fans
Группы связанных треугольников. В последовательности треугольников, описывающей поверхность фигуры, для треугольника задается лишь одна вершина.

Tri-linear filtering (Tri-linear MIP Mapping)
Трилинейная фильтрация. Текстуры, накладываемые на поверхность, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаза зрителя. При уменьшении объекта размер карты текстур тоже уменьшается.

Vector graphics
Векторная графика. Способ предоставления графической информации с помощью совокупных кривых, описываемых математическими формулами. Обеспечивается возможность трансформаций изображений без потери качества.

Vertex
Вершина. Точка в трехмерном пространстве.

Vertex buffer
Вершинный буфер. Область памяти, содержащая данные о вершинах.

Vertex shaders
Вершинные шейдеры. Последовательность операций, применяемых к исходным данным. Вершинные шейдеры определяют операции, проводимые над геометрическими данными вершин.

View matrix
Видовая матрица. Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты.

Wireframe
Проволочный (каркасный) режим. Представление объекта, состоящее исключительно из отрезков прямых, обычно указывающих края многоугольника.

World matrix
Мировая матрица. Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены.

Z-buffer
Буфер глубины. Область памяти, в которой хранятся значения Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения.

Z-buffering
Z-буферизация. Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины. Для каждого записываемого пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в буфер кадра, только если величина глубины меньше сохраненного значения.




- Начало -  - Назад -  - Вперед -