DirectX Графика в проектах Delphi

Что вы узнали в этой главе



Первая, вводная глава посвятила читателей в программную архитектуру операционной системы и напомнила о важной роли динамических библиотек в этой архитектуре. СОМ-модель будем считать развитием технологии "традиционных" DLL, позволяющей использовать парадигму ООП на уровне операционной системы, функций API.
Изучение DirectX сводится к знакомству с методами невизуальных объектов.
DirectX, как основа построения графики, пока еще не рассматривался. Но мы уже познакомились с действиями, обязательными при его использовании:
  • первое действие инициализации - создание главного объекта, осуществляется специальной функцией;
  • методы главного объекта служат для получения интерфейсов;
  • функции DirectX возвращают код ошибки.


Главное предназначение DirectDraw - вывод содержимого одной поверхности или части поверхности на другую. Поверхностей может быть столько, сколько требуется разработчику, но для построений должна быть, как минимум, одна, первичная поверхность. Первичная поверхность связана с экраном, и пользователь видит то, что в конечном итоге оказывается на ней.
Методы поверхности Bit и BitFast предназначены для осуществления блиттинга - вывода на поверхность.
В построениях, как правило, используется двойная буферизация: вывод осуществляется на поверхность заднего буфера, затем передний и задний буферы меняются местами.





Вы познакомились со вспомогательной библиотекой разработчика DDUtilS, предоставляющей объектно-ориентированный подход к применению DirectDraw и появившейся с восьмой версией DirectX; изучили принципы работы с меняющимися во времени образами; научились определять моменты столкновения спрайтов.
Главный вывод, который мы можем сделать из примеров этой главы, состоит в том, что Delphi вполне можно использовать для разработки больших проектов, требующих высокой скорости воспроизведения.




Главное, что мы смогли выяснить в данной главе, можно сформулировать следующей торжественной фразой: узнали все необходимое для программирования собственной эффектной игры.
Мы научились работать с устройствами ввода настолько быстро, что приложение мгновенно реагирует на изменение состояний устройств.
Спрайтовая анимация изучена нами до уровня, нужного для разработки игр.
Примеры несложных игр убедительно демонстрируют достигнутые нами высоты мастерства.
Мы познакомились с готовой библиотекой, использующейся профессиональными разработчиками игр.






Для работы с видео имеется много способов, и, как всегда, нам пришлось выбирать из них работающие.
Кроме того, вы получили инструмент для создания собственных фильмов.





В данной главе мы перешли к принципиально новым для нас построениям, основанным на использовании примитивов - простых фигур, являющихся базовыми для получения объектов любой формы.
Знакомство с подсистемой DirectSD свелось для нас к изучению новых интерфейсов и методов. Главный объект дает возможность создавать дочерний объект устройства, методы которого и позволяют осуществлять воспроизведение примитивов. Буфер вершин заполняется информацией о вершинах, вершинный шейдер управляет процессами загрузки и манипуляциями с вершинами.




Примеры данной главы позволили нам совершенно освоиться с ключевыми методами Direct3D. Мы научились работать с альфа-составляющей цвета примитивов, познакомились с важнейшим понятием текстуры.
Игры и многие эффекты программируются теперь гораздо легче, чем при использовании DirectDraw.




Глава посвятила нас в премудрости матричных операций, что позволило нам перенести построения в пространство. Мы узнали, как с помощью несложных средств можно создавать составные объекты. Хотя примеры главы крайне просты, усердные читатели смогут легко развить их до совершенных и серьезных программ.





Direct3D располагает массой средств, позволяющих добиться высококачественных изображений, и в настоящей главе рассмотрена только небольшая их доля, например туман и источник света.
В заключительной главе мы познакомились с важными примерами, иллюстрирующими использование текстуры в пространственных построениях.
Закончилась глава примером простого движка трехмерной игры.



Содержание раздела